Ab dem Schuljahr 2013/2014 kann ein Schüler der zukünftigen 9.Klasse sich für das Wahlfach Informatik entscheiden.
Die Themen sind:
1. Information und Informatiksysteme
2. Datenmodellierung und Datenbanksysteme
3. Algorithmen
4. Arbeit an Informatikprojekten
5. Wahlpflichtthemen
5.1 Technische Informatik
5.2 Computerspiele
5.3 Informatik-Mensch-Gesellschaft
Das hört sich jetzt sehr theoretisch an, wird aber mit viel Praxis unterrichtet. Es werden einfache Programmierumgebungen wie Scratch, RobotCarol, sowie Gamemaker zum Einsatz kommen und natürlich Programmieraufgaben mit den Legorobotern gelöst werden. Schüler, welche Spaß an Technik haben und gerne Knobelaufgaben lösen, werden mit dem Wahlfach Informatik sicher eine richtig.
Aus dem Lehrplan für das Wahlfach Informatik:
1 Information und Informatiksysteme
Lernausgangslage
Der Schüler kann
- die Begriffe Information, Nachricht und Daten erläutern,
- Dateitypen ihm bekannten Anwendungsprogrammen zuordnen,
- in ausgewählten Anwendungen Attribute und Attributwerte konkreter Objekte bestimmen,
- Internetangebote zur Informationsgewinnung nutzen und Suchstrategien gezielt anwenden,
- Handlungsvorschriften aus dem Alltag erfassen, formulieren und schrittweise ausführen,
- den Grundaufbau von Informatiksystemen in Alltagsgeräten wiedererkennen, die an der Schule vorhandenen Informatiksysteme sachgerecht und altersgemäß bedienen,
Der Schüler kann
– den Sinn und die Bedeutung einer in unterschiedlichen Darstellungsformen vorliegenden Nachricht interpretieren,
– Informationen wiedergeben,
– die Digitalisierung analoger Größen erläutern,
– ein Modell der Übertragung von Nachrichten unter Verwendung der Begriffe Sender, Codierung, Übertragungsmedium, Decodierung und Empfänger beschreiben und darstellen,
– die Nachrichtenübertragung beim Internetdienst E-Mail zwischen Sender und Empfänger als Modell beschreiben und darstellen,
– die Kommunikation zwischen Client und Server des Internetdienstes WWW als Modell beschreiben und darstellen,
– die Arbeitsweise von Suchmaschinen beschreiben und darstellen,
– verlustfreie und verlustbehaftete Datenkomprimierung beschreiben,
– Grafiken auf Grundlage der objektorientierten Modellierung (Klasse, Objekt, Attribut, Attributwert, Methode) beschreiben und darstellen,
– Attributwerte ändern,
– Dateien (Grafik-, Video-, Audio- oder Datendateien) in anwendungsspezifischen Formaten bearbeiten,
– Webdokumente entwerfen und testen sowie Möglichkeiten der Veröffentlichung in Netzwerken beschreiben,
– Handlungsanweisungen anhand von Eigenschaften (allgemein gültig, ausführbar, endlich, eindeutig) als Algorithmus bestimmen,
– ein Verschlüsselungsverfahren als Algorithmus darstellen,
– Begriffe von Verschlüsselungsalgorithmen (wie Schlüssel, Klartext, Geheimtext) erläutern,
– Ver- und Entschlüsseln von Nachrichten darstellen,
– historische Aspekte der Kryptologie darstellen.
2 Datenmodellierung und Datenbanksysteme
Lernausgangslage
Der Schüler kann
– Informationen sammeln, ordnen und geeignet aufbewahren,
– Daten problemadäquat mit einer Tabellenkalkulation verarbeiten und in neuen altersgemäßen Zusammenhängen darstellen,
– Vor- und Nachteile der Darstellung beurteilen,
– arithmetische und logische Operationen verwenden,
– Anwendungen unter dem Aspekt der zugrunde liegenden Modellierung betrachten.
Der Schüler kann
– ein relationales Datenmodell entwerfen und beschreiben, um Daten zu Datensätzen in einer Datenbasis zusammenzufassen,
– Operationen auf Daten ausführen,
– in einem Datenbankmanagementsystem Tabellen erstellen sowie Datensätze anlegen, löschen, einfügen und verändern,
– Beziehungen zwischen Tabellen erstellen und in geeigneter Form darstellen,
– Daten exemplarisch zur Erstellung einer einfachen Datenbank eingeben,
– durch Abfragen eine Sicht auf die Datenmenge darstellen,
– die Erfassung, die Speicherung und die Verarbeitung von Daten in Datenbanksystemen begründen,
– die Rolle der Entwickler und Anwender von Datenbankmanagmentsystemen beschreiben.
3 Algorithmen
Lernausgangslage
Der Schüler kann
– Handlungsvorschriften für das Arbeiten mit Informatiksystemen erfassen, interpretieren und schrittweise ausführen,
– Arbeitsabläufe und Handlungsfolgen planen und umsetzen.
Der Schüler kann
– die Eigenschaften von Algorithmen nennen und erläutern,
– beschreiben, was Algorithmen leisten,
– Probleme beschreiben, die mit Hilfe von Algorithmen nicht lösbar sind,
– algorithmische Grundbausteine verbal und grafisch darstellen,
– die Begriffe Syntax und Semantik erläutern,
– Variablen und Wertzuweisungen verwenden,
– eine Fehleranalyse durchführen,
– Programme nach Vorgaben modifizieren und ergänzen,
– den Begriff Automat definieren,
– Zustandsdiagramme beschreiben.
4 Arbeit an Informatikprojekten
Lernausgangslage
Der Schüler kann
– in verschiedenen Fächern und insbesondere im Kurs Medienkunde einfache Probleme in Projekten bearbeiten,
– die Informatiksysteme der Schule altersgemäß bedienen,
– das Recht am eigenen Bild und die Verwertungsrechte altersgerecht beschreiben,
– altersgerecht in verschiedenen Formen der Zusammenarbeit bei der Bearbeitung einfacher
Probleme kooperieren und den Verlauf und die Ergebnisse sachgerecht beschreiben,
– zur Kommunikation die Internetdienste E-Mail und Chat sowie elektronische Plattformen
(Schulserver, Internetplattform) zum Austausch von Daten nutzen.
Der Schüler kann
– Fragen zu informatischen Sachverhalten formulieren,
– geeignete Werkzeuge für ausgewählte Aufgaben kompetent bedienen,
– informatische Sachverhalte unter Benutzung von Fachbegriffen sachgerecht darstellen,
– Problemlösungsstrategien für informatische Sachverhalte beschreiben,
– ein Projektthema und Teilziele des Projektthemas formulieren und abgrenzen,
– den Aufbau einer Projektdokumentation beschreiben,
– mindestens einen Problemlösungsprozess des ausgewählten Sachverhaltes initiieren,
– den Verlauf des Prozesses sachgerecht gestalten,
– Fehleranalysen durchführen,
– Teilziele und das Ergebnis bzw. Produkt auf Konfliktfreiheit prüfen.
5 Wahlpflichtthemen
5.1 Technische Informatik
Der Schüler kann
– Software klassifizieren,
– Softwarelizenzen unterscheiden,
– eine Software benutzerdefiniert installieren und deinstallieren bei gleichzeitiger Gewährleistung
der konfliktfreien Funktion des verwendeten Informatiksystems,
– Roboter und Automaten unterscheiden,
– logische Grundbausteine (AND, OR, NOT, XOR, NAND, NOR ) darstellen und implementieren,
– die Aufgabe von Sensoren und Aktoren beschreiben,
– Schwellenwerte kalkulieren,
– Roboter problemorientiert zusammenbauen,
– Roboter an Informatiksysteme anschließen und Programme auf den Roboter herunterladen,
– eine Fehleranalyse durchführen,
– Programme für Roboter nach Vorgaben modifizieren.
5.2 Computerspiele
Der Schüler kann
– Merkmale verschiedener Genres von Computerspielen und konventionellen Spielen nennen,
– Computerspiele und konventionelle Spiele anhand von Merkmalen verschiedenen Genres
zuordnen,
– mögliche Auswirkungen von Computerspielen auf den Nutzer beschreiben,
– Handlungsstrategien beschreiben,
– Spielregeln beschreiben,
– Charaktereigenschaften von Spielfiguren festlegen,
– eine Spielumgebung entsprechend der Spielidee gestalten,
– eine Spielvariante mit informatischen Werkzeugen entwerfen und implementieren,
– eine Fehleranalyse durchführen,
– eine Publikation der Spielvariante gestalten und präsentieren.
5.3 Informatik-Mensch-Gesellschaft
Der Schüler kann
– den Einfluss von Informatiksystemen im Alltag und auf die veränderten Bedingungen der Arbeitswelt
beschreiben,
– die Notwendigkeit eines verantwortungsvollen Umgangs mit Informatiksystemen darstellen,
– historische Entwicklungen von Informations- und Kommunikationstechnologie beschreiben,
– die Errungenschaften und den Einfluss bedeutender Persönlichkeiten bezogen auf die Entwicklung
und den Einsatz von Informatiksystemen darstellen.